教練,壁球的步法要怎麼練習?
#不是就繞米字?
然後1步2步3步4步…望著天?
咳咳….是看著球、揮著拍就好了嗎?
首先要瞭解壁球有哪些腳步;
👇
啟動步
Drop Step落下步
Split Step 開合
Lunge Step弓箭跨步(向前)
👇
啟動發力後再去銜接不同方向的移位
👇
Crossover Steps交叉步
Shuffle Steps側併步
Hip Turn轉髖的腳步 (向前衝刺或向後)
👇
再轉換成擊球時的
Lunge弓箭步
Lateral Lunge側弓箭步
Squat Landing深蹲步
👇
最後是退回T點的
Back Track倒退步
Cut-Step側移減速(從後場回T煞車的)
腳尖受力的輕盈碎步
這下明白了吧
為什麼我會建議,在時間有限之下。
✅做步法而非跑步。
#所以腳步不是跑米字?
這只是基本觀念。
但真實對打中,又有許多時候是
「沒時間去繞外圍切入」
平常如果只這樣練習,就產生許多落差。
步法練習要100%自然沿用進比賽中才行。
所以從T點到球-直線距離之下:
✅怎麼轉髖、轉肩膀來創造空間更是重要。
#我拿反應訓練燈或繩梯去練習步法還不錯吧?
重點不在工具本身
而是:
你打算要如何去做?
做了之後能幫助你什麼?
你在注意哪一支腳?
你在注意哪邊去發力?
你打算怎麼去減速才有效率?
你的弓箭步後腳要不要收?
☑️你怎麼練習才是重點呀。
#那教練有什麼簡單的建議嗎?
⚠️就來說說大部分較容易忽略的部分。
➡️你的「啟動」
通常你追不到球,有很大部分是啟動沒做到。
➡️你的「轉髖」
就是你的屁股。不要只想轉肩膀。
你屁股不轉,限制了你轉肩膀的幅度。
➡️你的「退位」
到位、打球是不夠的。還要瞭解怎麼退給對手,同時又在有利或能更快回中場的位置。
➡️你的「效率」
要用左腳還右腳?要幾步?要怎麼切入?為什麼?很複雜嗎?練熟了跟跳舞一樣自然。
#常常對手打出去之後都來不及啟動?
順序就像是:
👇
記得嗎?
眼睛看著或偷看美女….咳咳….
我是說看球。
👇
想對手的情況「能回擊什麼球?」
👇
沒想到?
(1)注意自己是否沒注意對手出手瞬間?
(2)注意自己是不是忘記思考對手要打什麼?
有想到?(卻還是跑不到)
(1)注意自己是不是還來不及回T?
(2)注意自己是不是回了T但位置不適合啟動?
(例如太偏向左邊、或退後時重心太往後?)
#怎樣能幫助自己在T點的啟動?
首先也是最重要的
➡️「放鬆」
壓力、緊繃下是進不了Zone的。
➡️「掌握節奏」
壁球比賽時快時慢,步法也絕對不是單一節奏。
想像自己在台北街頭開車,怎樣才能有效率又省油?
明白哪時加速超車,遇到紅燈快轉綠燈時不要急停,慢慢待速前行,綠燈後才快速啟動。
而我在說的交通燈號
「就是我經過T點時的節奏」
#對方啟動爆發力很大呀
對方是開大馬力跑車,我沒得比了?!
雖然啟動爆發力很有優勢。
但壁球不是單純百米衝刺競賽,
在室內空間下;
如何有效煞車再快速回T點有時候更重要。
勝負往往反而是在這邊。
Repeat Sprint 重複衝刺
Change Direction Speed 換方向速度
老話一句:
✅效率勝過蠻力
#步法為什麼兩腳都要練習?
因為沒有對錯,只有哪時候用哪一支腳才有效率。
舉例來說:
➡️考量「延展度」
有時候正手就是要用右腳才能救到球
➡️考量「穩定度」
有時候就是要用左腳才能更穩定
➡️考量「回擊可能性」
哪一支腳、幾步才能回多種球路才能騙對手
➡️考量每個人的「獨特性」
最後才能設計出適合自己的腳步
當然也不要忘記
➡️考量「更有效率的回T點」
如何更有效率防守各種凌虐的攻擊球。
而所謂的防守,不只是回一個防守球、爭取多少時間。
✅多有效率(省力)的方式回到解除對手壓迫的位置。
甚至利用退位來技術性的「移位假動作」
就算是防守卻也可以累積你對手的心理壓力。
#有沒有給初學者腳步建議
注意啟動,但放慢半秒在開跑。
壁球老手一定有印象,
剛開始打壁球的時候都跑太快,盲目的追著球跑。
放慢一點,多觀察幾次,很多就來得及了。
就算是老手了,還是能時時提醒自己這個原則。
#這樣步法練習要注意的細節好多怎沿用比賽裡?
步法的分配,是不能先預設的。
不能在對手出手前就先想好
你可以猜測對手接著要打什麼球路(直線、斜線、或者小球…等等)
但是對手打出來的那一瞬間,你做出判斷後才能開始計算、分配。
所以平常練習時,要多留意並嘗試熟悉。
最後才能自然的沿用進比賽中。
Work Smart
但我沒有說壁球不暴力
所以請也Work Hard 😉
James.H
Sep 29th 2021
#教學文
#AJ Squash Academy
#Taiwan Squash
————————————
我的訓練、我的教學。
一直以來壁球佔據了我生活的大部分時間。
今年卻不一樣,在台灣疫情爆發同時剛好我也當了父親的角色。
在這邊容我工商一下:
如果有人想找我學球,歡迎直接私訊詢問,
不管程度如何,只要時間對的上,我都會盡量安排。
學費上我不可能會打折,因為教學上也不會打折。
明年2022年學費一定會漲價。
雖然不敢說自己專業,但至少跟我打球一樣時時在更新、進修、進步。
所以有多的時間也好,我也多陪陪自己小孩。
但是舊生放心,我不會漲價。
也謝謝你們看的起我,一路支持到現在🙏
James
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅moto1hk,也在其Youtube影片中提到,駕駛自動波的讀者未必知道短片想表達甚麼,但其實呢段宣傳短片想告訴大家,只要安裝HM自動呼油裝置,一般騎士都可以做到專業級的拖波技巧。 理論上及實際上,我們可以計算每個檔位的齒輪比,找出最適合的轉數範圍進行升檔或退檔,這樣不僅令轉檔更暢順,也可以使轉檔後保持在最好動力帶,發揮引擎最佳性能,同時更省油...
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#小編:保時捷911 RSR必須在利曼賽道上承受極端壓力,但保時捷911 RSR就是為此而生的
2020年9月20日周日,下午2點7分,在利曼24小時耐力賽(Le Mans 24Hours)現場,保時捷車手Laurens Vanthoor駕駛保時捷 911 RSR,轉進維修通道。最後一次進站,僅僅數秒鐘時間,Manthey團隊為最大馬力為515 PS的92號賽車加滿油,清潔擋風玻璃,更新補滿車手水瓶,車子便回到路面,六缸水平對臥引擎轟然咆嘯,恢復活力後離開維修站。Vanthoor衝回13.626公里長的賽道上。油門直踩、奔向Dunlop彎,在後續的彎道路緣上保持衝勁,以最大加速度通過Tertre Rouge彎後,直奔第一個減速彎而去,接著剎車猛踩─如此不斷重複著。長達24小時的賽程中,保時捷911 RSR必須在利曼賽道上承受極端壓力,讓因蘊高壓而生的科技成果,接受不留情面的殘酷考驗。
保時捷GT車隊資深性能工程師Romain Gineste表示:「我們的車款必須在比賽過程裡,應付約兩萬次換檔。別忘了:不是只計算比賽所需就夠了─變速箱必須在每次練習賽和排位賽中也發揮作用。」在更前幾年,所有車隊都會在利曼耐力賽前的週五,換上全新的傳動系統,但自2018年起,整週比賽時所用的機械零組件都必須維持與賽前相同一組。Alexander Stehlig說:「我們確實注意到這點,因為我們也必須時時關注團隊的工作量。零件會在預試後更換,並留在車上直到完成比賽。如此技師便能在賽前的週五,專注在必要的重點,在漫長比賽中發揮最佳水準。成果也清楚證明了這做法的價值,許多車隊也比照辦理。」
這樣的安排代表了保時捷911 RSR搭載的變速箱,必須經歷額外七千多次換檔,並且必須始終以彈指間完成的速度完美運作。在 911 的序列式6速變速箱中,換檔僅需15毫秒。如此一來,4.2升水平對臥引擎具備的高扭力,便能讓魏薩(Weissac)出廠的賽車以幾乎毫無滯礙地全力衝刺。Alexander Stehlig再解釋:「當前的911 RSR 不像以前的車款,以氣動系統換檔,而是使用機電驅動,不只更加精確,最重要的是:更快。」Romain Gineste笑道:「這方面的表現,因此非常優異。在24小時耐力賽期間,六缸引擎的火星塞大約完成28,000,000次點火,每一次都能轉化成極大化的推進力。」
煞車踩得晚的人能跑得更快更持久:這是保時捷為911 RSR開發煞車系統時的不敗金律。在利曼24小時耐力賽,每圈將有13次機會讓煞車系統發揮效用。當車手們衝向狹窄的彎道時,例如:著名的穆桑直道(Mulsanne straight)的兩大減速彎,或是進到穆桑彎道時,必須一次又一次地重踩煞車。整場比賽中,共須踩下約4,000次煞車踏板。
煞車當下,煞車片及鋼製煞車碟的溫度飆升,超過攝氏400度,此時,先進的散熱系統介入,在數公尺距離內迅速冷卻系統。Alexander Stehlig表示:「長達24小時的賽事,煞車的效能將被推往極限。但,整場比賽,我們的煞車僅需維修一次,證明煞車系統十分優異。」經驗豐富的工程師如他,必須排除任何可能的風險:「安全是我們的最高準則,至少須更換前軸煞車。由於零組件已預先裝配,更換時無須超過一分鐘時間。
我們通常會運用如安全車階段更換煞車,避免影響比賽排名。」911 RSR上的水平對臥六缸引擎,經性能平衡(BoP)「馴化」後可達515 PS,但這並非是唯一利器,在利曼24小時耐力賽中,避震器必須承受多次重擊,卻沒有一絲明顯損傷。其力學設計默默吸收因路面不平整而產生的數千次振動。Romain Gineste引用更令人印象深刻的數據說明:「行經路緣石的時候,減震系統被壓縮到極限再恢復的次數,每圈多達20次,減震系統在整個賽事中,總共吸收接近7,000次直接衝擊。」來自米其林的賽道胎吸收了部分的水平作用力。在賽道持續乾燥的情況下,處處是挑戰的24小時內比賽內,只能使用60個輪胎。當這場艱辛的耐力賽完成,所有零件的表現都達到要求,最佳的結果就是取得應有的獎勵:在利曼賽道上大肆慶祝。
#Porsche #LeMans24Hours #RSR
減速比計算 在 養鴿 180YoG Facebook 的最佳貼文
嗨,我是養鴿,這是 20210722 改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【戰場改動】
1. 中路兵線前 5 分鐘的血量削減了 20%。
● 前面洗完中兵後跑線支援的時間提升,變相 BUFF 拉茲、圖倫等等支援能力比較強的角色。
特別要注意開局那波,實測改版後的克里希只要兩個一技能就可以洗完第一波兵,走進敵方藍區的時間為 34 秒,也就是說現在開局速清中兵搞野區可能會成為這個版本的強勢開局套路。
2. 防禦塔威力提升
防禦塔
成長攻擊力上限:150% → 125%(指的是防禦塔的基礎屬性的攻擊力,而非連續攻擊同一英雄的傷害疊加上限)
外塔與中塔
基礎攻擊力:470 → 510
高地塔
基礎攻擊力:630 → 700
● 塔前期傷害變高,後期下降
封塔覺得:好 DER 我知道了
3. 史詩級野怪金幣收益降低
凱撒
金幣獎勵:70 → 50
深淵魔龍
金幣獎勵:140 → 100
● 可能很多玩家在抱怨逆風沒遊戲體驗,所以 G社 隨便砍了一刀不痛不癢的地方。
【魔紋改動】
1. 煉金
層數時間:15秒 → 20秒
單次收益:25金幣 → 20金幣
收益上限:1200金幣 → 900金幣
● 不能單看 1,200 -> 900
更要看的是 每分鐘 100 -> 60
上個版本大概在 8~10 分時最能感受到煉金的效益
那個時間點通常會幫你多斂個 700~1,000 半件裝的錢
現在大概只有 420 ~ 600 有點無感
估計剩下 堇/勇/愛麗絲這種真的滿適合煉金的角色可以用
其他射手多考慮其他魔紋吧
伊格什麼的手長法師也是回去用萬鈞聖雷
愛情來的太突然 開心不到一個月的大煉金時代
【裝備改動】
1. 聖騎士戰靴、德魯伊戰甲、仙靈吊墜
a.聖騎士戰靴
屬性調整
魔法防禦:110 → 90
b.德魯伊戰甲
屬性調整
魔法防禦:240 → 200
c.仙靈吊墜
屬性調整:360魔法防禦 +1000最大生命 +10%冷卻縮減 → 200魔法防禦 +1000最大生命 +10%冷卻縮減
舊版效果:
唯一被動-仙靈:每18秒獲得一個吸收(300+英雄等級*50)點魔法傷害的護盾
新版效果:
唯一被動-調和:獲得8~112點魔法防禦(隨等級成長)
唯一被動-仙靈:脫戰時獲得一個吸收(400+英雄等級*60)點魔法傷害的護盾
● 魔防裝大砍 法師地位大幅上升
仙靈前期削弱 後期差異不大
護盾值變厚 + 脫戰就能有護盾
變相削弱哥德爾、莉莉安這種 POKE 角
沒事就先脫個戰拿護盾
這些改動不會影響整個出裝結構
原本什麼狀況該出什麼一樣要出
雖然禦魔斬魔防有 180 但估計還是洗洗睡
射手要防法刺的話還是建議補仙靈
4. 岩盾
合成途徑:生命項鍊+鐵甲+勇士護腕 → 生命項鍊+鐵甲+鐵甲
屬性調整:180魔法防禦 +180物理防禦 +1200最大生命 → 240物理防禦 +1200最大生命
舊版效果:
啟動後自身輸出降低70%,獲得一個(生命上限*20%+已損失血量*30%)的護盾,持續3秒。冷卻時間60秒。
新版效果:
啟動後自身輸出降低70%,獲得一個(生命上限*30%+已損失血量*10%)的護盾,持續3秒。冷卻時間60秒。
● 魔防整個被移除
50% 血量時開護盾的護盾值跟改版前是相等的
50% 以上開護盾的護盾值 > 改版前
50% 以下開護盾的護盾值 < 改版前
改版前岩盾通常都會壓到 20% 左右的血量才開
在 20% 血量時開護盾的護盾值 是改版前的 86% 左右
10,000 血 20% 開護盾 4,400 -> 3,800
20,000 血 20% 開護盾 8,800 -> 7,600
平均 13,000 血量的戰士
血量 20% 開護盾 5,720 -> 4,940
血越高的角色對此次削弱會越有感
半坦戰士就把他當做少了個 700~800 護盾值
全坦坦克就把他當做少了個 900~1,200 的護盾值
雖然被砍 但功能仍然不錯
會出的角色 一樣要出
5. 雷電戟
價格調整:1780 → 1900
屬性調整:40%攻速 +15%暴擊率 +5%跑速 → 35%攻速 +15%暴擊率 +5%跑速
舊版效果:
普攻有30%機率施放連鎖閃電,造成(135+20%物理加成)魔法傷害(傷害可暴擊,0.30秒冷卻時間)
新版效果:
普攻有30%機率施放連鎖閃電,造成(135+25%物理加成)魔法傷害(傷害可暴擊,0.35秒冷卻時間)
● 小小改動 不足以影響出裝結構
前陣子巴哈上面的 愛上蘿莉的Roziv 有整理出上個版本電刀的詳細數據以及適用電刀的角色
拉維爾 摩恩 靈靈 希露卡 索文 史蘭茲 菲尼克 凡恩 一樣第一件大裝帶電刀
亥犽 NO 電刀
卡芬妮 NO 電刀
勇 鞋子 龍骨 聖劍 電刀 天叢 王者 最後把電刀或鞋子賣掉換復活甲
【英雄改動】
1. 埃羅
被動
基礎普攻距離:3m → 2.5m
強化普攻距離:4m → 3.5m
強化普攻的保留時間:10秒 → 5秒
強化普攻傷害:1.4 物理攻擊 → 1.5 物理攻擊
減少二技能冷卻:1秒冷卻 → 10%冷卻
一技能
控制效果:定身0.5秒 → 30%減速,持續2秒
二技能
技能傷害:200/240/280/320/360/400(+1.8 物理攻擊)→ 200/260/320/380/440/500(+1.8 物理攻擊)
冷卻時間:12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒 → 11秒
強化普攻:施放獲得強化 → 命中獲得強化
● 一技能定身變緩速
二技能冷卻提高 冷卻縮減方式被NERF 所以砍的頻率會下降
二技能放空不會有強化普攻
整體而言算小削弱 沒有那麼嚴重
但是法師這個版本地位上升
有望直接撞掉埃羅的神壇
2. 颯枷
大絕
新增機制:騰飛期間自身移動速度降低30%
騰空傷害:120/150/180(+0.15 魔法攻擊)→ 140/170/200(+0.18 魔法攻擊)
● 雖然傷害提升了一點但敵人會比較容易跑出颯枷的大絕範圍
整體而言算是削弱
但影響不會太大
手感問題要自己改善
3. 星葵
被動
強化普攻額外傷害:150(每升一級+5)( +0.6 額外物理攻擊)→ 120(每升一級+10)(+0.5 額外物理攻擊)
一技能
對野怪傷害加成:30% → 40%
飛行中使用獲得護盾:15% 最大生命值 → 10% 最大生命值
大絕
冷卻時間:40/34/28 秒 → 50/45/40 秒
● 護盾下降
前期傷害下降
大絕冷卻時間提高不少
砍得有點大 強度需要測試看看 最高 T1 有可能跌到 T2
4. 瑞克
一技能
強化普攻傷害:1.3 物理攻擊 → 1.5 物理攻擊
新增機制:河道形態新增3%~8%目標已損生命值的物理傷害
冷卻時間:9/8.8/8.6/8.4/8.2/8 秒 → 8秒
二技能
新增機制:草叢形態自身不減速
草叢形態傷害:250/300/350/400/450/500(+1.5 物理傷害)→ 300/360/420/480/540/600(+1.5 物理傷害)
● 二技能草叢型態不會掰咖 水跟陸地一樣會掰咖
一二技能傷害提高
河道型態的一技能還有個斬殺效果
看這改動 我大瑞克要回來主宰戰場了
如果這是大法師時代 瑞克價值就會很高
5. 愛里
被動
真實傷害:1.36 物理攻擊(每級+1%) → 1.35 物理攻擊
● 1.5AD的真傷 -> 1.35AD的真傷
這刀直接砍中愛里的要害
需要測試看看有沒有變冷凍愛里
6. 牛魔王
二技能
技能傷害:1.0物理攻擊(+5%最大生命值 )→ 1.0物理攻擊(+8%最大生命值)
傷害類型:物理傷害 → 魔法傷害
● 二技能傷害提高
補充一點小知識
對坦克來說 魔法傷害 會比 物理傷害 來的更有效益
因為
所有角色基礎的 物防 高於 魔防
一般而言 魔防 會堆疊的比 物防 少
小兵 0 魔防 200 物防
砲車 100 魔防 200 物防
意思意思補一點傷害,但在主流輔助裡面仍然偏弱,太笨重。
7. 克里希
一技能
技能傷害:500/575/650/725/800/875(+0.75 魔法攻擊)→ 525/605/685/765/845/925(+0.8 魔法攻擊)
大絕
技能傷害:275/350/425(+0.65 魔法攻擊)→ 300/380/460(+0.7 魔法攻擊)
● 估計從偏弱的 T2 到 T1,我大克里希回來了。
8. 娜塔亞
大絕
機制調整:移除了解除控制的效果
護盾:500/750/1000(+0.75魔法攻擊)→ 850/1275/1700(+1.0魔法攻擊)
● 真真正正的炮台法師
護盾值是真的滿高的
一言不合就開大絕拿護盾
有個地方要提醒一下
文字上所說的移除 解除控制 效果
是類似大象的解控
被控到也可以開的概念
也就是說 現在被控到雖然不能開大絕
但是 開了之後的 霸體 一樣還會存在
在後期滿裝大絕可以拿個 3,000 ~ 3,400 左右的護盾值
後期有時候逃跑可以開大絕秒關 拿 3.5 秒的霸體跟 3,000 護盾
9. 卡莉
被動
新增機制:普攻對防禦塔的傷害減半
一技能
新增機制:可移動中施法
減速時長:2秒 → 1秒
二技能
護盾:250(+0.35魔法攻擊)→ 350(+0.65魔法攻擊)
開啟護盾的跑速:30%,持續1秒 → 75/95/115/135/155/175 跑速,持續3秒不斷衰減
被動跑速:2/3/4/5/6/7% → 15/20/25/30/35/40 跑速
機制調整:移除被動魔法攻擊、護盾期間魔法攻擊和跑速加成
大絕
傷害次數:55次 → 90次
單次傷害:80/100/120(+0.08魔法攻擊)→ 64/80/96(+0.07魔法攻擊)
● 可以邊走邊放一技能喇
像愛麗絲 丟一技能丟大絕那樣 不會停頓一下再丟
這在手感上會差很多!
二技能雖說砍了 AP 跟護盾期間的 AP 還有跑速加成
但護盾值提升
開啟瞬間的跑速也提升
用一點傷害換取不少生存能力
大絕傷害也變高
最重要的還是可以邊走邊放一技能!
一技能沒有施法僵直的卡莉很值得遊玩
估計平常 T1
對面有強力刺客 T2
對面沒強力刺客 接近 T0
這版卡莉冰杖一定要出
10. 愛麗絲
基礎屬性
基礎跑速:360 → 350
被動
加速時長:1秒 → 2秒
一技能
冷卻時間:9/8.4/7.8/7.2/6.6/6 秒 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒
二技能
護盾:200/240/280/320/360/400(+0.6 魔法攻擊)→ 300/360/420/480/540/600(+0.8 魔法攻擊)
護盾時長:5秒 → 3秒
跑速提升:30% → 20%(每100魔法攻擊+3%)
冷卻時間:11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒
大絕
新增機制:擊中直接造成 400/600/800(+0.8魔法攻擊)點魔法傷害,1秒沉默期間附帶60%減速
持續減速:25/30/35% → 20%
冷卻時間:30秒 → 40/35/30 秒
● 愛麗絲這樣看起來有點強
最主要的是 二技能護盾值提升
以及 大絕開啟瞬間的傷害、1秒沉默、60%緩速
建議備戰
金身 精靈 英勇
魔紋的話 煉金 / 惡魔覺醒 擇一
輔助寶石 冷卻鞋 土之寶石(魔眼) 魔力手鐲 冰杖 拘魂 微笑 皇冠
改水之寶石的話 就是自身血量變少 會有點容易死
但是後期護盾值多 1,356 -> 1,464
然後一技能跟大絕開啟瞬間的傷害都多大概 100
就這些數據而言 我是比較建議土之寶石
因為裝備沒出什麼坦度的裝
所以沒事不要扛到太多的傷害
拉打至上 探視野靠隊友或輔助裝
11. 盧蜜亞
被動
二技能印記:施放獲得1層 → 施放獲得1層,擊中英雄額外獲得1層
大招印記:施放獲得1層 → 施放不獲得印記
強化一技能倒數:3秒 → 5秒
強化一技能傷害:1.8倍 → 2倍
一技能
飛行速度:10 m/s → 12.5m/s
射程:8.5m → 9m
魔法傷害:350/390/430/470/510/550(+0.4魔法攻擊)→ 325/360/395/430/465/500(+0.375魔法攻擊)
二技能
半徑:5m → 6m
冷卻時間:10/9.5/9/8.5/8/7.5 秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
加速效果:50% → 30/34/38/42/46/50 %
減速效果:1.5秒 → 2秒
大絕
冷卻時間:70/60/50 秒 → 80/70/60 秒
● 以下為 S1 基本上只玩盧蜜亞玩到現在 的男人的心得
「盧蜜亞玩法改了,但簡單來說就是改強很多,雖然明顯因1,2技改強,大技削弱作為一點平衡,角色變得更依靠1,2技來打傷害,也變得沒 有1(1)32(1),最基本3連技的流暢打法(除非2技能打中),變了會更多靠近用2技來直接刷1技被動,這樣相對變了生存機會跟反打機會提升,而且不依靠大技也有高額傷害,1技強化,2技刷中再1技強化就有了1(1)2(1)這一套高傷打法,這是因為2技命中就能再直接一技強化,簡單來說,玩法改了,接技方法也要再熟習好了,但整體來說一定是buff了,2技改動盧蜜亞變了更能打中遠距離的法師,而且整體傷害跟控場時間也會有所提升,亦有可能有人會因2技改動嘗試把盧蜜亞放在輔助位置改玩法坦緩來一直作軟硬控場counter某些陣容,這些等改版後就應該更清楚了,全服整體勝率我猜改版後有機會提升到第一位。」
● 白話文就是 BUFF
大絕雖然現在沒有層數
但是現在二技能命中敵人可以得到兩層
意思就是 沒有層數的情況下
二技能打到人 就可以直接丟強化一技能
微削弱大絕 但大幅增強一二技能
在某些陣容下 盧蜜雅出坦打輔助是可行的
我也認為盧這版有勝率登頂的可能性
12. 綺蘿
大絕
機制調整:移除普攻格擋
加速比例:30% → 40%
● 沒有普攻格檔 死了 掰掰 什麼弱智改動。
13. 索文
一技能
紫色魔彈:目標最大生命2/3/4%的魔法傷害,每125點額外物理攻擊增加1/1.5/2% → 目標最大生命2/3/4%的魔法傷害,每100點額外物理攻擊增加0.5/0.75/1%
二技能
紫色魔彈:目標最大生命2/3/4%的魔法傷害,每125點額外物理攻擊增加1/1.5/2% → 目標最大生命2/3/4%的魔法傷害,每100點額外物理攻擊增加0.5/0.75/1%
● 在 500 額外 AD 時 一顆紫色子彈的 最大生命傷害%數 6% -> 4.5%
就是小小砍而已 沒有大家想像中那麼嚴重
帶一顆紫色子彈打 15,000 血的坦克
就每下少個 100 法傷 (有計算防禦
或二技能少個 225 的真傷而已
還行喇
14. 弗洛倫
被動
機制調整:移除突刺後的 10% 短暫增傷
一技能
能量消耗:0 → 50
踩花恢復能量:100 → 50
二技能
能量消耗:100 → 50
大絕
機制調整:非決鬥目標控制免疫且減傷60% → 對所有目標皆免疫控制
決鬥目標效果:物防降低15/20/25% → 受到傷害提升10/15/20%
持續時間:5秒 → 3秒,每踩一朵花+1秒
● 本版本第二個弱智改動
你說你砍其他地方就算了
把大絕減傷整個移除
這不叫下修 這叫乙武洋匡
不用滑了 謝謝
其他什麼沒有能量不能丟一技能我已經不想討論
弗洛倫已死 會比綺蘿還慘
有望超越若伊成為勝率最低的角色
15. 哥德爾
二技能
魔法攻擊:400/500/600/700/800/900(+1.2 魔法攻擊)→ 450/560/670/780/890/1000(+1.0 魔法攻擊)
大絕
單段眩暈時長:0.6秒 → 0.56秒
● 小砍,依舊可以使用,大法師時代還是有變相加強哥德爾,所以等同於沒啥砍。
【BUG修復】
1. 修復 龍馬 奧特曼隱身
2. 修復 閃電俠大絕 跟 蘿兒二技能 不可選中時還會被防禦塔鎖定的問題
3. 修復 蘿兒 二技能 進入不可選中狀態 還會被敵方控制的問題
3. 修復 馬洛斯 一技能冷卻返還到大絕的問題
#養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
#20210722改版懶人包
#大煉金時代結束
#大法師時代來臨
#開局中路吃完兵野區開幹
#弗洛倫加綺蘿已死有事寄刀片
#愛麗絲可以用
#瑞克里希回歸戰場
#卡莉可以邊走邊丟一技能
#預測盧蜜雅有望封神
減速比計算 在 moto1hk Youtube 的最佳貼文
駕駛自動波的讀者未必知道短片想表達甚麼,但其實呢段宣傳短片想告訴大家,只要安裝HM自動呼油裝置,一般騎士都可以做到專業級的拖波技巧。
理論上及實際上,我們可以計算每個檔位的齒輪比,找出最適合的轉數範圍進行升檔或退檔,這樣不僅令轉檔更暢順,也可以使轉檔後保持在最好動力帶,發揮引擎最佳性能,同時更省油。事實上,與其做學院派篤計數機計轉數,倒不如操車更實際,訓練手腳的協調性及聽覺的靈敏度,並加強與波箱溝通,與及操練拖波呼油動作(補油)及掌握鬆開極力子桿的時間。
當有一天你能夠手起刀落,流暢地由6檔拖落3檔甚至2檔,然後補兩啖油,引擎的轟隆令你有不能言喻的滿足感,這就是玩棍波車的樂趣。不過隨著快速電子轉檔器普及,騎士及車手只要踢一下波棍就可以升檔或退檔,不再需要極力子,即使拖落齒輪比較闊的低檔都無需呼油,因為電腦已靜悄悄代勞,化解被Engine Brake鎖得太死的鈍挫感,令你更暢順地入彎,而電子轉檔的速度及準確度均比人手佳,犯錯率更遠低人手操控。
快速電子轉檔的出現,是否意味著以前苦練的武功再無用武之地!非也,這反而使老手變得更快。然而,如果在街道駕駛,編者仍然是手波的死硬派,不過落場另計,因為在賽道駕駛需要經常搬身,大直路加速也要捉實軑把抗衡風阻,並且頻頻扣極力子轉檔,所花的體力遠高於街路駕駛。所以每當自己的體力下降,虎口位開始酸軟,便會影響極力子的操控,繼而增加犯錯機會,因此用過快速電子轉檔之後,的確無法回頭,因為省力之外,更可以讓我專注操控油門,追求更快圈速。
雖然好多高性能電單車已配備快速電子轉檔裝置,但部份車子,例如今次拍攝的新款YZF-R6就只有升檔功能,拖波依然要靠傳統的人手操作,因此車主委托Motard Tech(HM快速電子轉檔本地代理),安裝HM自動呼油器(Stand Alone Blipper Shifter),在街道使用。
安裝後騎士只需扣下煞車桿減速,不用扣離合器桿,只要踏下離合器波棍便可以拖波,電腦會協助補油,無懼被Engine Brake鎖死尾輪。用家更可以透過電腦程式調校Engine Brake的程度,控制拖波後的流暢度。另一項功能是自動暖車功能,著車後騎士不用扭油門加熱車子。
此外,HM針對部份型號,例如新款KAWASAKI ZX-10R,這些原裝車已配置快速電子轉波的車子(包括升檔及退檔功能),推出新款感應器,改善轉檔的敏感度。用家更可以利用電腦程式,調校轉檔反應。
HM自動呼油器除了適合09年以後的R6及R1使用,並適合多款使用電子燃油噴注的車輛使用、例如MT-10、MT-09等等。

減速比計算 在 賢賢的奇異世界 Youtube 的精選貼文
#時間 #黑洞 #平行世界
各位大家好,歡迎來到HenHenTV的奇異世界,我是Tommy。
最近重看了一次星際穿越Interstellar,以前看的時候真的很不明白,但是這次再看回就比較明白一些,開始對於裡面的理論感到好奇,究竟他們是以什麼理論來拍攝這個電影呢?
這個電影裡面講到的有幾個我們都好奇的東西,時間,引力,平行世界還有黑洞,而這些理論很巧妙的把它們聯繫在一起,我們今天就來說這幾個東西吧!
先說時間,我們好像明白時間但卻又好像從來沒有認識過什麼是時間,我們在有文明以前就以太陽出現的時間為一個標準,或是以星星月亮等等的運行為一個計算單位。其實時間最主要就是三個因素,過去,現在還有未來,而且從來沒有人可以證明時間是在‘流動’的,那在物理裡面,他們對於時間的觀點是怎樣的呢?
如果是這樣,那麼我們就要在愛因斯坦的狹義相對論開始說起,狹義相對論裡面和牛頓力學不同,他加多一個維度,就是時間軸,裡面只有兩個基本的原理
光速是恆定的
大家知道光速是C=30 x 108 m/s,這個原理就是,無論是這樣的情況之下(除了引力之外,我們會在下個理論講到)真空或是經過空氣之中,光速都是恆定的,都是一秒30萬公里。
狹義相對論
這裡的另外一個原理就是移動的物體,和靜止的物體,它們相對的時間會不一樣,打個比方,如果以光速的來回為計算方式,那麼彈回來原點就是一個時間單位,但是移動的東西所彈回來的時間會稍微長了一點,所以這裡就是產生另一個情況,就是時間膨脹。
如果用一個靜態的人的時鐘去測量一個低於光速移動的人,如果這個移動的人也有帶著時鐘,那麼他的時鐘一定會比靜止的人慢,但是對於他來說,在他的移動空間裡面還是一樣的,物理上沒有任何改變。
我來舉一個簡單的例子:
如果我在地球上拿着同一款非常精準的原子鐘,而我朋友則是搭上太空船遠離地球,他在太空船空間裡面的時間是兩年,裡面的食物還是兩年,人也只是老了兩歲。
但是在地球上的我,卻是過來四年,那麼當他回來後,是否是好像穿越了兩年後的未來呢?
那如果我也是像我朋友一樣,搭上太空船與他相反的方向離開地球,我們的時間過得會一樣快。
那麼有人就有提出一個叫雙胞胎悖論,如果一對雙胞胎,弟弟留在地上,哥哥做太空船低於光速離開地球後再回到地球上,那麼哥哥可能就是比弟弟年輕了,是這樣的嗎?
但是事實上狹義相對論只適合用於直線均衡速度的運動,因為哥哥的太空船中途加速,U-turn或減速然後回到地球上,所以並不是適合用這個理論來解釋,
所以就要和另外一個理論來解釋會比較完善,那就是廣義相對論,
廣義相對論裡面講的也是兩個非常簡單的理論。
引力是和加速值是同等的。
打個比方,如果我們坐進電梯裡面,如果電梯上靜止不動,地球的引力會落在我們身上,那麼我們會靜止不動,是因為在我們身上會有向上的支持力,所以我們才會在原地不動(牛頓引力)
當電梯上以N的速度往上升時,那麼加速上升會造成支持力變大,但是其實你是分不清究竟是引力變大還是因為加速上升造成支持力變大,愛因斯坦就把這兩者歸為等效。
這就是等效原理。
到這裡大家明白我講什麼嗎?
光線彎曲
就好像我們之前所講的狹義相對論裡面講的,如果是移動的太空船,對於靜止的人,他的光束落在的地方不同,這裡在廣義相對論裡面加進了引力,好像剛才的理論所說的,如果加速值和引力是等效的,那麼意思是如果在引力非常大的地方,它的時間會比普通引力的地方會過得非常的慢。
我們來看廣義相對論的方程式如何解釋引力導致時間變慢的理論,打個比方,M = 質量無限大的物體, 如果有兩顆不同的星球在離這個無限大質量的物體不同的距離,T1是遠一點的星球上的時間,而T2則是進一點的星球。
GM就是代表這個質量無限大物體的引力數值,而R就是離比較靠近星球的距離,C =光速。
它的方程式如下:
T2 = T1 √(1-2GM/c²r)
大家先不要覺得燒腦,你只需要以最簡單的數學來想這件事情就可以了。
2GM/C²r 必須大於一,如果√ 下面是負數,那麼是除不到的。
如果r需要大於1,那麼r就是距離必須要大過光速除於2GM(就是M的引力數值),那麼得出來的結果就是T2是小於T1,那麼意思是什麼呢?如果距離約靠近M,那麼它的時間就會相對的變慢。
如果剛好R = 2GM/C²r,那麼就是說結果會是√0,也就是T2 =0,那麼就是說在這個距離,對於其他人來說,這個星球上的人的時間是靜止的。
很神奇吧!
這裡就可以解釋道在星際效應裡面,為什麼他們去到接近黑洞的星球,回到太空船上面已經過了35年,以這個理論來說,如果人類接近在黑洞的引力邊緣,也就是再前一些就會掉進黑洞裡面永遠出不來了,對於其他人來說,你的時間是靜止的。那麼是否你在那裡就不會衰老了嗎?
以廣義相對論的方程式還有一個未解之謎,那就是如果在超過了黑洞的引力邊緣,那麼時間就會變成虛數,如果時間是虛數的話,那麼究竟在裡面會發生什麼事情呢?這個在電影裡面有假設,他掉進一個好像平行世界的空間裡面,而這個平行空間可以穿越過去和過去的自己對話。
回來我們說的時間,我們是以人類衰老的速度來衡量時間,還是我們的細胞對於引力的轉變變成停止衰老呢?還是引力加快了我們身體的新陳代謝?而減慢了我們衰老的速度?
我在上兩個平行世界的影片也有講過,現在我把三個影片關聯在一起,平行世界裡面可能會有另外一個我,如果量子可以同時存在在不同的時空裡,那量子時空的就有可能把兩個世界暫時連接在一起。像我之前在平行世界的影片裡面有假設:如果兩個平行世界的時間是不存在的,並沒有以前或是現在,而是只有快和慢的假設呢?
那麼以今天的這個廣義相對論,就可以解釋會否有比較快或比較慢的平行世界了,只要那個平行世界是越靠近質量無限大的物體時,那麼它的時間可以變慢,甚至靜止了。那麼平行世界的記憶重疊也可以用這集更加的完整解釋了。
如果這個讓你可以去到這個時間靜止的空間裡面,當時間是無限時,你會做什麼呢?那是否你回到地球時,地球早已過了100年呢?時間是單向的,並不可以穿越過去,而過去所發生的事情,就已經過去了。
在星際效應裡面,他進入了黑洞裡面,傳送到一個時間為虛數的五維空間,可以看到他以前的還沒去外太空之前的情景,還用引力和摩斯密碼來傳送黑洞裡面的量子質料和,和引導過去的他去到太空研究站等等。
到現在我終於比較明白這個電影了。
就算時間可以靜止,對於不會利用時間的人來說,還是一樣的。其實時間還是一樣在流動,只是兩個的物理上覺得不一樣而已。相同的,如果一個人很會利用時間來做有意義的事情,那麼它的時間才有價值。
時間可以忘記傷痛,可以改變一個人,也可以讓一個人成長,以前小的時候,就希望快快長大,當長大過後,就希望時間變慢一些,一年一年的過去,看到撫養我們長大的父母開始老了,你多麼希望可以把它們送到黑洞的邊緣,那麼我們就可以和父母一同老去,但是卻可能30多年不能看到他們。
無論什麼物理方程式都好,沒有什麼是可以敵過時間的,還是那一句,學會珍惜時間,珍惜和家人的時間,還有屬於你的時間。
好啦!今天就是平行世界的完結篇,原本只是想寫黑洞的原理,竟然湊巧的讓平行世界的兩部影片完整了,人生就是這樣,你永遠都不知道下一步會發生什麼事情,大家看完這平行世界的三部曲,有什麼希望我講的主題嗎?歡迎大家留言建議,我會試著做的。我們下個奇異世界見,Bye

減速比計算 在 梓飛魚 Youtube 的最讚貼文
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Battle 6的部分
小怪覺得有障礙就直接開SS清
反板需聚能的角色可以聚能失敗避免與BOSS碰撞造成減速
BOSS上下那兩隻要殺盡量卡牆壁的縫,小怪和板塊間有縫隙卡不住,反之如果被困在裡面的角色可以從小怪和板塊間鑽出來。
如果位置不容易大角度卡,也可以小角度的階梯式卡點。
左側那兩隻中間可以直接卡。但要特別特別特別注意板塊實際輪廓比目測的還大很多。
進王關第1步算是失誤, 應計算好板塊輪廓後直接右上45度反彈撞板後塊卡進左側兩隻小怪之間。(神獸聖域大黑天訓練的成果發表)
Battle 3 和Battle 8 的部分
利拜亞桑除非很有自信可以小角度卡進弱點與牆間的縫隙,不然建議先以"大角度"鑽進縫隙確實摸到弱點並耗血,藉由故意聚能失敗減少活動空間,可以增加反覆鑽進利拜亞桑和牆壁間縫隙的機會。
19:13 小角度的反彈技巧可以看影片如何殺右側的利拜亞桑,感謝禁忌12之獄和神獸聖獄的大黑天磨練(汗
最難的部分大概就是尾血的利拜亞桑...就算繳SS也要快點殺掉,不然等他召喚出第1隻就會變得超難打,召換出第2隻就沒救了(☆5編隊的情況...)
對BOSS輸出的部分,不用太堅持一定要鑽進小縫裡,側邊反覆撞擊有時也是不錯的選擇。但最好練到可以1顆星塞進頭上的縫會比較有較高的傷害... 需要反彈超過2次以上才能到頭上的狀況可以考慮左右側打造成穩定的傷害。
BGM
1. 道中:https://youtu.be/ee9WxzDLZwg
2. BOSS戰:https://youtu.be/2WW8-KgoIdw
3. SAO OP2:https://youtu.be/a7j4Sdx5rVE

減速比計算 在 [閒聊] 減速比,一次減速比,二次減速比,密齒比 - Mobile01 的時間交通和停車住宿
也可定義成某區段檔位變化量小.... 以上述齒比計算的話... 提升3~5速的加速能力, 則齒比只改變3~5速 ... <看更多>
減速比計算 在 淺談減速比-- 從金狼與HUSKY的加速差異聊起- 精華區MotorClub 的時間交通和停車住宿
作者: [email protected]
標題: 淺談減速比 -- 從金狼與HUSKY的加速差異聊起
時間: Fri May 1 11:33:32 1998
作者: hhws (喜歡貼地飛行) 看板: SYM_WOLF
標題: 淺談減速比 -- 從金狼與HUSKY的加速差異聊起
時間: Fri May 1 09:22:32 1998
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淺談減速比 -- 從金狼與HUSKY的加速差異聊起 ...by hhws
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三陽金狼150與HUSKY 150在外觀上差異甚大,但卻有著接
近的引擎表現。由於平車與嬉皮車的屬性迥異,兩車雖擁有類
似引擎,檔位設計卻不相同,而營造出全然不同的騎乘感受。
以下將從動力傳輸談起,淺釋減速比、總減速比、一及二
次減速機構的意義,並以金狼與HUSKY 為實例,利用原廠數據
加以計算的結果說明兩車的變速差異。因閱讀對象設定為無機
械背景之網友,故文中有諸多重覆說明之處,知識傳播過程中
之〞信達雅〞原本就困難,更還有要求〞簡〞的;呵呵..hhws
不才,傾向用反覆說明的方式表達,諸先進可否暫時降低標準
姑且讀之?有謬誤之處,還請不吝來信或回文指正。
一、動力產生:
引擎的動力由產生、傳至後輪的順序:
活塞往復運動→曲軸將往復運動變為轉動→離合器
→變速齒輪組→前齒盤→驅動鏈條→後齒盤→後輪。
二、傳動系統:
機車完整的傳動系統包括(依傳動的順序):
一次傳動裝置(又稱一次減速機構)、離合器、變速機構、
二次傳動裝置(又稱二次減速機構或最終傳動)。
1.〞一次〞為第一次之意;〞二次〞為第二次之意。
2.為切合題意,下文將〞一次傳動裝置〞及〞二次傳動裝
置〞分別稱為〞一次減速機構〞及〞二次減速機構〞。
三、什麼是一次減速機構?
活塞在汽缸中上下運行的〞往復運動〞透過曲軸而轉變成
〞轉動〞。曲軸的動力透過曲軸端的〞小齒輪〞傳達到離
合器端的〞大齒輪〞,大小齒輪相嚙合就造成了大齒輪的
減速效果。這大小齒輪組就是一次減速機構。
四、什麼是二次減速機構?
前齒盤一般比後齒盤小,兩者透過鏈條連結又造成了第二
次的減速效果,這前、後齒盤及鏈條就稱為二次減速機構。
軸傳動或無段自動變速的機車也有其相當的二次減速機構。
(注意:鏈條只傳輸動力,理論上與齒比或減速無關。)
五、為什麼要利用一次減速機構來減速?
1.因為機車引擎由於轉速高,加上驅動輪徑大,若只有變
速機構及二次減速機構似嫌不足。
2.若未經一次減速,則將使離合器轉速過高,易導致潤滑
油劣化、損失,使離合器耐久性降低。
3.若無一次減速,變速機構將因轉速太高而導致變速動作
操作不良。(註)
一次及二次減速比須做整體的考量。如一次減速比之值
過小(即小齒輪過大或者大齒輪過小),將導致後齒盤
必須設計過大,導致重量增加及外觀設計的問題。
注意事項:一、二次減速機構不應被誤會為一、二檔的
齒比。
六、單車與機車的變速齒輪的異同:
機車變速原理類似變速單車,但變速機構則與單車不同。
在此僅介紹機車與單車變速齒輪的差異。以機車的一檔為
例,就有一檔驅動齒輪及一檔被動齒輪共兩個齒輪,其餘
每一檔也都有驅動及被動齒輪各一,所以像金狼五檔車就
有十個變速齒輪,野狼四檔車有八個變速齒輪;不同於單
車的前面一段(或二、三段)齒輪對應後方五段齒輪作為
變換五個檔位的設計。
七、驅動與被動齒輪:
機車各檔位變速齒輪的大小(直徑)順序:
〞驅動〞齒輪:5檔>4檔>3檔>2檔>1檔
〞被動〞齒輪:5檔<4檔<3檔<2檔<1檔
下圖是簡化過的示意圖,要用點想像力:
圖例:〞═”代表驅動齒輪、〞▓”代表被動齒輪
檔:1 2 3 4 5
═
═ ═
═ ═ ═
═ ═ ═ ═
═ ═ ═ ═ ═
======═ ═ ═ ═ ═====== 輸入軸
═ ═ ═ ═ ═
═ ═ ═ ═
▓ ═ ═ ═
▓ ▓ ═ ═
▓ ▓ ▓ ═
▓ ▓ ▓ ▓
▓ ▓ ▓ ▓ ▓
======▓ ▓ ▓ ▓ ▓====== 輸出軸
▓ ▓ ▓ ▓ ▓
▓ ▓ ▓ ▓
▓ ▓ ▓
▓ ▓
▓
檔:1 2 3 4 5
由齒輪嚙合的關係可以發現:一檔齒輪組造成扭力大、速
度慢(減速比最大),五檔齒輪組造成行車速度快(減速
比小)、扭力小。
八、何謂減速比:
大小兩齒輪嚙合,施力在小齒輪上使大齒輪上的重物上升,
可以省力(扭力大)但費時(速度慢)。施力在大齒輪上
則反之。減速比其實就是兩嚙合齒輪直徑大小差異的程度。
所謂變速齒輪的減速比,可說是大小兩齒輪的齒數比或直
徑比(皆同義)。假定一檔〞驅動齒輪〞齒數是4,對應
的一檔〞被動齒輪〞齒數是11,則一檔減速比為11/4
=2.75。
減速比(值)與扭力、速度的關係如下:
減速比>1:扭力大,速度低。
減速比=1:驅動與被驅動的齒輪大小相等。通常為五檔
車的四檔。
減速比<1:扭力小、速度高,俗稱超比檔(over drive),
四檔車的第四檔或五檔車的第五檔屬之。
九、總減速比是什麼?
某檔的〞總減速比〞計算方式:
一次減速比 x 某檔的減速比 x 二次減速比 = 某檔的總減速比
(即離合器端減速比) (即輸出端減速比)
若要比較兩車的加速、極速表現,可比較兩車的總減速比,
但須控制所有變因,包括引擎型式、車重、..等等,才
能做精確的比較。
金狼與HUSKY有接近的引擎型式、相同的馬力及扭力,算個例子:
計算金 狼一檔之總減速比:4.06 x 2.77 x 2.5 = 28.12
計算HUSKY一檔之總減速比:4.06 x 2.64 x 2.73= 26.80
據一檔總減速比的數據可以推測金狼的一檔起步力道會比
HUSKY大些。
以相同的計算方法可以算出兩車的第五檔總減速比,得出
結果:
金 狼:9.34
HUSKY:9.03
可以推測HUSKY比金狼更適合長途高速巡航。
十、數據的整理與說明:
〔表一〕的減速比資料由廠方提供,〔表二〕的總減速比數值由
hhws計算得出:
〔表一〕: 減速比資料
金狼 150 HUSKY 150
----------------------------------------------
離合器端(一次減速比)4.06 4.06
一檔 2.77 2.64
二檔 1.72 1.68
三檔 1.27 1.27
四檔 1.08 1.0
五檔 0.92 0.89
輸出端 (二次減速比)2.5 2.73
------------------------------------------------
〔表二〕: 總減速比資料
金狼 150 HUSKY 150
----------------------------------------------
一檔 28.12 26.80
二檔 17.46 17.05
三檔 12.89 14.08
四檔 10.96 10.15
五檔 9.34 9.03
------------------------------------------------
由〔表二〕除了可以看出金狼的一檔起步較快,而HUSKY
的五檔極速較高些之外,看起來整個加速過程金狼應該可
以比HUSKY更早達到極速。但是還有其他變數。此先暫略。
檔與檔之間自然是應該有落差的,換檔落差的大小對騎乘
感受影響甚大。想辦法弄出個〔表三〕,用以判斷傳聞中
HUSKY的三到四檔落差大是否為真?順便可以看看金狼的
落差情形如何。採用的方法是〞一檔減二檔〞(即總減速
比相減)、〞二檔減三檔〞、〞三檔減四檔〞、〞四檔減
五檔〞等依次完成,結果整理如〔表三〕。
〔表三〕(各檔總減速比相減的結果)
金狼 150 HUSKY 150
----------------------------------------------
一檔與二檔落差: 10.66 10.64
二檔與三檔落差: 4.57 4.54
三檔與四檔落差: 1.93 3
四檔與五檔落差: 1.63 1.22
------------------------------------------------
兩車比較換檔落差,發現差異較大的是三至四檔及四至五
檔。而四至五檔兩者的差異僅有0.41(1.63-1.22), 而
三至四檔卻有1.07(3-1.93)的巨大差異,應為HUSKY 予
人有明顯換檔落差感受的原因。
觀察HUSKY 的四、五檔之總減速比可以發現:其四及五檔
的差異並不大,所以四進五檔時,hhws個人會有一種迷惑
的感覺--〞我剛才有換檔嗎?〞。
而金狼各檔的分配較為平均,可以說每一檔都有較平均的
扭力及速度表現;然而第五檔的巡航顯然不如HUSKY舒適。
也許有網友會注意到,為什麼不用除的?讓我們回憶一下
總減速比的公式:
公式:某檔總減速比 = 一次減速比 x 某檔減速比 x 二次減速比
因為用相除來計算時,會把一、二次減速比的乘積那部份
給除掉了,而那其實是一個相對上很大的值(金狼的乘積
是10.15,HUSKY的乘積是11.08),變成單純是各檔減速比
在做相除,完全忽略第一次及第二次減速比的效應,與現
實情況不符,而失去了總減速比那個〞總〞字的意義。得
出的結果如〔表四〕,我們會發現金狼幾乎每一檔的落差
都〞大〞於HUSKY。
ps:〞總〞:在此為整體傳動機構的”總體表現”之意。
〔表四〕(各檔總減速比相除的結果)
金狼 150 HUSKY 150
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一檔與二檔落差: 1.61 1.57
二檔與三檔落差: 1.35 1.32
三檔與四檔落差: 1.18 1.27
四檔與五檔落差: 1.17 1.12
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END
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註:五、之1.2.3.項資料節錄自蕭瑞聖編著之機車原理
與機構一書,徐氏基金會,民國84年三十日初版五刷。
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如何從一堆知識中
找出對的知識
是二十一世紀裡
最困難的事
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